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한국MS, 헤일로 시리즈 기대작 '헤일로리치' 공개

┣Game News 2010. 8. 30. 00:12

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한국마이크로소프트가 26일 서울 용산 전자랜드에서 '헤일로리치(Halo:Reach)' 런칭 기자 간담회를 개최했다.

이번 간담회에는 <헤일로리치>의 수석 개발자 데이비드 앨런(David Allen)과 디자이너 크리스 옵달(Chris Opdahl)이 특별히 참석했다. 이번 행사를 위해 방한한 이들은 <헤일로리치>를 직접 시연하면서 게임 프레젠테이션을 진행했다.

한국마이크로소프트측은 번지스튜디오 개발자들이 아시아 지역 투어의 첫 테잎을 한국에서 끊게 돼 주변 아시아 국가들의 큰 주목을 받았다고 전했다.

번지스튜디오에서 제작한 <헤일로리치>는 <헤일로> 시리즈 '10년'의 결정판이다. 새로운 엔진 기술을 통해 한차원 예술성, 오디오, AI(인공지능), 애니메이션 등의 특수 효과를 추가한 <헤일로> 시리즈의 야심작이자 기대작이다.

또한, 게임내 파이어파이터 모드(사생결단 모드)를 비롯해 다양한 멀티플레이가 추가됨으로써, 게임 플레이가 한층 업그레이드 됐다.

앞서 지난 5월엔 <헤일로리치> 멀티플레이어의 비공개 테스트를 진행했다. 당시 270 만명이 참여했으며, 비디오 비공개 베타테스트로는 가장 많은 인원이다.

<헤일로> 시리즈는 Xbox360 전용 비디오 게임이며, Xbox LIVE 온라인 엔터테인먼트 네트워크용으로 최적화 됐다. 2001년 Xbox 용으로 출시된 원작 <헤일로:전쟁의서막>을 시작으로 헤일로 1,2,3, ODST, WARS 등을 출시했다. 특히 <헤일로3>는 첫 주 매출액이 전세계 3억 달러 이상을 기록했다. 이는 비디오 게임 역사상 가장 빠른 판매 속도로 기록됐다.

<헤일로리치>는 번지스튜디오에서 제작하는 마지막 시리즈다. 향후에는 마이크로소프트에서 직접 담당할 예정이다.

송진호 한국마이크로소프트 이사는 "'헤일로리치'는 유저들이 기다려온 10년만의 '헤일로' 시리즈의 역작이다. 이를 기념해 번지스튜디오의 시니어 개발자들이 아시아 투어의 첫 방문국으로 한국을 택한 것은 그만큼 한국의 팬들의 성원이 뜨겁다는 것을 반증하는 것"이라며 "이와 맞물려 신형 X박스360 콘솔까지 함께 출시하게 돼 올해 하반기 많은 유저에게 큰 즐거움을 줄 수 있게 돼 기쁘다"고 말했다.


▲ 왼쪽부터 '크리스옵달' 디자이너, '데이비드앨런' 수석 개발자 , '송진호' 한국 MS 이사

한편, 한국마이크로소프트는 <헤일로리치>를 다음달 14일에 출시하며, 이에 앞서 오는 27일부터 다음달 12일까지 옥션과 지마켓 쇼핑몰을 통해 사전예약판매를 실시한다. 


출처 - http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=gamejournal&wr_id=9118&m_ca=gamejournal

국산 게임 중국 진출 줄었다, 8월까지 단 9종에 그쳐

┣Game News 2010. 8. 30. 00:10

 

국산 온라인게임의 중국 진출이 지난 해보다 줄어든 것으로 나타났다. 중국 정부의 자국 기업 보호조치와 온라인게임 규제 강화, 현지 게임 기업들 간의 경쟁 심화로 한국 온라인게임이 설 자리가 점점 줄어들고 있기 때문이라는 분석이다.

27일 현재까지 중국 문화부의 심의를 통과한 한국 온라인게임은 9종에 그친 것으로 조사됐다. 아직 이른 감이 있긴 하지만, 2008년과 2009년 각각 19종 에 달했던 것에 비하면 눈에 띄게 준 수치다.

올해 들어 '노스테일', '라펠즈', '프리스타일2', '프리스톤테일', '로한',  '에이카온라인', '에이스온라인', '버블파이터', '넥슨별'이 중국 문화부의  심의를 통과했다. 아직 한 분기가 남긴 했지만 절반 가까이 줄었다.


▲ 2010년 8월 현재까지 중국 문화부 심의를 통과한 한국 온라인게임 현황.
중국에선 문화부와 신문출판총서의 심의를 모두 통과해야 게임을 서비스할 수 있다.

이같은 결과는 중국 문화부의 게임산업 정책과 무관치 않아 보인다. 중국  문화부는 지난 6월 기존 온라인게임 규제법을 강화해 상업 활동 및 법적 책 임에 대해 명확히 규정한 '온라인게임 관리 임시 시행법'을 발표했다. 중국  게임 시장 내 온라인게임 비중을 감안해, 청소년을 보호하고 온라인 게임 규범에 관한 규제법을 내놓은 것이다.

이 법에 따르면 온라인게임의 경우 심의를 거쳐야만 서비스 할 수 있다는  점을 명확히 했다. 또한 온라인게임의 가상화폐 발행 및 거래 역시 허가증 을 취득한 이후에만 가능토록 했다. 미성년자 보호조치와 실명제도도 내세웠다. 게임물 이용 등급제도 또한 연내에 실시할 예정이다.

이번 규제에는 중국 내 모든 온라인게임에 이용자 동의가 없이 강제적으로  플레이어 간 살인(PK)하는 콘텐츠를 도입치 못하게 했으며, 추첨방식(확률형 기반)을 통한 아이템 획득도 허용치 않는다.

아울러 중국 문화부는 자국 기업 보호를 위해 외국 기업들의 중국 진출을  어렵게 하고 있다. 중국 정부는 지난 해 법적 소송이 진행되고 있는 외산  게임의 서비스를 금지한다는 규제 안을 발표했다. 중국 기업이 외국 게임업 체에 대해 고소, 고발을 진행할 경우 해당 업체 게임의 중국 서비스를 중지 한다는 등의 정책도 발표했다.

또한 지난 해 10월 중국의 게임콘텐츠 관장 기관인 신문출판총서는 외국 게임업체의 중국 내 모든 게임운영을 정부가 관리하겠다는 자국 게임산업 보호안을 내놨다. 이를 통해 외국 게임업체들이 운영하는 게임 사이트들은 중국 정부의 관리를 받게 됐으며, 게임 비지니스의 핵심모델인 선불카드 개념의 'PP카드(Prepaid card)'의 운용 또한 회사 자체적으로 하지 못하게 됐다.

중국에 온라인게임을 서비스하는 국내 업체 해외사업 담당자는 "중국 정부의 규제 뿐 아니라, 현지 업체들이 쏟아내는 엄청난 물량의 게임들, 각종  불법 프로그램과 사설서버 문제 등으로 한국 게임업체들의 중국 서비스가  쉽지 않다"며 "하지만 중국은 워낙 큰 시장이어서 버릴 수도 없는 노릇이라  딜레마"라고 말했다.


출처 - http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=gamejournal&wr_id=9117&m_ca=gamejournal

골드만삭스 '매니아-베이' 합병 주도?,합병설 '솔솔'

┣Game News 2010. 8. 30. 00:09

온라인게임 아이템 거래 중개 업체인 IMI(前 아이템매니아)가 동종 업계 경쟁사인 아이템베이와 합병한다는 소식이 나돌고 있다. 두 회사가 온라인게임 아이템 거래 시장에서 차지하는 점유율이 95%에 달하는 점을 감안하면, 인수 합병이 이뤄질 경우 독점 논란이 제기될 수 있다. 하지만 아이템베이가 매각 가격을 낮추지 않아 인수 합병이 성사될지는 미지수다.

최근 한 국내 경제매체 보도에 따르면, 아이템베이가 인수합병 시장에 매물로 등장했다. 유력 인수 주체로 골드만삭스가 떠오르고 있으며, 최근 IMI와 아이템베이는 인수 협상을 진행해 상당 부분 논의가 진행된 걸로 전해졌다.

IMI의 최대주주는 미국의 어피니티 미디어 인터네셔날(AFFINITY MEDIA NTERNATIONAL)로 IMI의 지분 100%를 보유하고 있다. 어피니티 미디어 인터네셔날에는 세계적 투자 회사인 골드만삭스의 지분이 들어가 있는데, 골드만삭스가 IMI와 아이템베이의 합병을 추진하고 있다는 것이다.

골드만삭스가 IMI와 아이템베이의 합병을 추진하는 것은 온라인게임 아이템 거래 중개 업체의 상장 가능성이 희박하기 때문. 투자금을 회수해야 하는 골드만삭스로선 두 회사의 합병을 성사시켜 아이템 거래 수수료율을 올린다는 계획이다. 이 매체는 "두 회사를 합병시킨 이후 현재의 거래 수수료율을 기존 4~5%에서 6%로 올려 수익성을 극대화시킬 예정"이라고 보도했다.

아울러 양사가 합병될 경우 국내 온라인게임 아이템 거래 중개 시장의 점유율이 95%에 달해 독점 논란을 불러올 수 있다고 지적하면서, 골드만삭스는 홀딩컴퍼니(지주회사)를 설립, 두 회사를 이에 편입시킨다는 전략도 가지고 있다고 전했다. 이렇게 되면 지주회사를 상장시켜 투자금을 회수하기 용이해진다.  

보도에 따르면 골드만삭스는 홍콩 법인의 대리인을 통해 아이템베이에 합병의사를 타진했으며, 아이템베이의 최대주주인 이 회사의 김치현 회장의 보유 지분(47.2%) 인수를 논의했다.

하지만 김치현 아이템베이 회장이 매각가격을 낮추지 않고 있는 것으로 알려진다. 김치현 회장은 지난 2007년 자신의 지분 65%를 의료기기 업체인 쿨투에 매각하면서 주당 6만원씩 쳐 매각대금 540억원을 받았다. 하지만 쿨투가 상장폐지되면서 김치현 회장은 다시 아이템베이의 지분과 경영권을 회수했다.

자본금 5억원인 아이템베이는 주식을 총 100만주 발행해 액면가는 500원에 해당한다. 하지만 이 매체는 김치현 회장이 현재 쿨투에 매각 당시 보다 더 많은 금액을 요구하고 있다고 전했다. 아이템베이는 지난 해 기준으로 매출액 250억원, 영업이익 47억원, 당기순이익 40억원을 기록했다. IMI는 지난 해 매출액 315억원, 영업이익 47억원, 당기순이익 37억원을 달성해 아이템 거래 중개 업체 선두자리를 지키고 있다.   

아이템베이는 2006년 IMI의 모회사인 어피니티 미디어 인터네셔날의 자회사 IGE에 매각을 추진했었다. 더군다나 2007년엔 실제로 쿨투에 경영권을 매각했었다. 따라서 이번 골드만삭스로의 피인수설이 나돌면서 김치현 회장의 아이템베이 매각 의지는 분명한 것으로 보인다.

하지만 이에 대해 아이템베이 측은 사실 확인을 해줄만큼 명확해진건 아무것도 없다는 입장이다. 아이템베이 관계자는 "언론보도를 통해 각종 추측들이 난무하고 있지만 현재로선 정해진게 아무것도 없다"고 말했다. IMI 측 또한 "언론 보도를 통해 관련 내용은 알고 있지만, 협상 주체가 우리가 아닌 만큼 어떻게 되고 있는지는 모른다"고 말했다.



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넷마블, '천검영웅전' 채널링 및 '웹삼국지' 철옹성 업데이트 실시

┣Game News 2010. 8. 27. 01:03

CJ인터넷이 게임포털 넷마블을 통해 무협 RPG 웹게임 '천검영웅전'의 채널링 서비스를 실시한다고 25일 밝혔다.

<천검영웅전>은 블루션소프트가 개발하고 위메이드엔터테인먼트에서 서비중인 무협 기반의 웹게임이다. 전략시뮬레이션 개념의 영지 육성과 RPG 형태의 영웅캐릭터의 육성을 중심으로 '정'과 '사'로 나눠 진행되는 경쟁과 영웅캐릭터인 무인과 무인끼리의 전투를 통한 PVP시스템이 특징이다.

넷마블은 <천검영웅전>의 사전공개서비스를 오는 26일부터 29일까지 실시하고, 다음달 1일 정식서비스를 진행할 계획이다.

한편, 넷마블에서 서비스하는 웹게임 <웹삼국지>가 '철옹성' 업데이트를 실시한다.

이번 업데이트되는 '철옹성'은 4레벨 성으로 기존 3레벨에 비해 막강한 생산력과 방어력을 자랑하는 <웹삼국지> 최고의 기지로, 5개의 3레벨 성을 병합해 만들수 있다.

'철옹성'은 모든 건물의 증축과 대학전의 연구가 35레벨까지 가능해지며, 인구 수용량이 3,5배 늘어나고, 창고 용량과 성벽 방어물 수가 3배가 되는 등 다양한 혜택이 주어진다. 

CJ인터넷은 '철옹성' 업데이트를 기념해 '철옹성'을 짓는데 필요한 재료 아이템을 찾는 '보물찾기' 이벤트를 진행하며, 이벤트를 통해 재료 이외에 각종 아이템과 보물상자를 획득할 수 있다. 




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'KSF2010 경기기능성게임페스티벌', 9월 1일 성남에서 개최

┣Game News 2010. 8. 27. 01:01

올해로 2회째를 맞는 국내 최대 기능성게임 축제인 'KSF2010 경기기능성게임페스티벌'이 '게임에 가치 더하기, 삶에 가치 더하기(Better Game, Better Life)'를 주제로 다음달 1일부터 4일까지 나흘간 성남 코리아디자인센터와 야탑역 광장에서 개최된다.

경기도성남시가 주최하고 경기디지털콘텐츠진흥원성남산업진흥재단이 주관하는 이번 행사는 기능성게임 관련 전시회, 컨퍼런스, 경진대회, 게임인력 채용박람회, 게임수출상담회, 문화체험이벤트 등을 진행할 예정이다.

제1전시는 '즐기자, 건강한 게임!(Play Fun)'을 테마로 스포츠게임과 의료 시뮬레이션 등 체험 중심형 게임들로 구성된다. 제2전시 '배우자, 유익한 게임!(Play Edu)'는 두뇌개발과 영어, 한자 학습 등 교육 게임들을 선보인다. 제3전시의 주제는 '융합, 그 중심에 기능성게임이 있다!(We Together)'로 스포츠, 보드, 항공시뮬레이션 등 여럿이 함께 즐기는 게임들을 만나볼 수 있다.

또한, 동시에 개최되는 컨퍼런스에서는 기능성게임과 타 산업의 융합과 비전에 대해 집중 토론해 향후 기능성게임의 영역 확장 가능성을 타진하고, 각 산업에서 기능성게임의 실제 활용도를 높이는 방안을 강구할 예정이다.

기능성게임은 교육, 공공, 의료 분야 등으로 확산돼 게임의 장르 확장에도 기여하고 있으며, 최근 전 세계적인 관심이 높은 분야다. 흥미와 목적을 모두 만족시키기 때문에 최근에는 교육용 게임에서부터 군사훈련용 시뮬레이션 게임, 의료시술용 가상체험 게임 분야까지 개발돼 있으며, 우리나라 에서만 향후 5년간 4억 달러 규모로 성장할 것으로 예상하고 있다.

또한, 2010년 미국에서는 3억 6천만 달러, 2012년 우리나라는 5,000억 원 규모가 될 전망이어서 향후 10년간 게임 산업 중 성장 잠재력이 큰 분야다.

경기도는 기능성게임과 새로운 분야의 접목을 독려하고 해외진출을 지원해, 게임 산업의 메카로 자리매김한다는 계획이다. 지난해에 이어 두 번째로 열리는 ‘경기기능성게임페스티벌’에서 컨퍼런스 외에도 국내외 60여개 기능성게임 기업들이 참여하는 전시회와 기능성게임 경진대회 등을 통해 세대를 넘어 모두가 함께 참여할 수 있는 건전한 게임문화를 보급해 나갈 예정이다.





출처 - http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=49526&page=3&m_ca=news